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zbrush2019中文

64位漢化版 zbrush2019中文 網(wǎng)友評(píng)分:8

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軟件介紹

軟件標(biāo)簽: zbrush 繪圖軟件 建模軟件

zbrush2019在圖形和3d領(lǐng)域是非常出名的電腦建模軟件,而且使用的范圍十分的廣泛,我們還能看到一些生活中我們玩的游戲,還有很多電影院的酷炫特效都是這款軟件做出來(lái)的,而且這是他們的最新的2019年的版本,感興趣的用戶(hù)快來(lái)綠色資源網(wǎng)下載吧!

軟件介紹

使能夠在飛行中添加和移除多邊形并與畫(huà)筆相結(jié)合,因此成為Sculptris Pro。ZBrush 2019將概念藝術(shù)和創(chuàng)造性雕刻技術(shù)帶入一個(gè)新的水平,融合了一項(xiàng)新技術(shù):Tessimation!何圖形融合在一起,還可以讓您將球體這樣簡(jiǎn)單的東西變成火箭飛船,汽車(chē),飛機(jī),人體半身像等等。Gizmo 3D包含一個(gè)類(lèi)似于TransPose系列可以在完全取消屏蔽時(shí)允許復(fù)制當(dāng)前模型的功能。要激活它,請(qǐng)按住Ctrl鍵并拖動(dòng)其中一個(gè)移動(dòng)箭頭。Sculptris Pro是一個(gè)動(dòng)態(tài)鑲嵌雕刻工作流程,可以讓您忽略多邊形分布的約束和造型,您可以在任何地方添加大量或微小的細(xì)節(jié),而不必關(guān)注底層拓?fù)?。如上圖:使用Sculptris Pro模式創(chuàng)建的模型。在右側(cè),您可以根據(jù)雕刻細(xì)節(jié)的大小查看密度的變化。畫(huà)筆越精細(xì)或者尺寸越小,由ZBrush生成的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)就越密集?;谠瓉?lái)的Snake Hook刷子添加了幾把刷子。這些額外的刷子專(zhuān)為Sculptris Pro設(shè)計(jì),可以為您的模型自由生長(zhǎng)部件。除非開(kāi)啟Sculptris Pro模式,否則它們將不起作用。使用ZBrush 2018,我們將這些變形器的總數(shù)擴(kuò)大到了27個(gè)。每個(gè)變形器都有一個(gè)獨(dú)特的功能,可以快速更改形狀,而這些變形是筆刷筆劃無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。一個(gè)獨(dú)特的變形器project Primitive能夠使用多個(gè)基元來(lái)重塑網(wǎng)格,切割成曲面,從另一個(gè)網(wǎng)格建立起來(lái)等等。Project Primitive不僅提供了種新穎獨(dú)特的方式,將多個(gè)幾ZBrush 2019提供了PolyGroupIt - 一種全新的方式來(lái)創(chuàng)建多邊形分組,這對(duì)平穩(wěn)的工作流程非常重要。 PolyGroupIt實(shí)時(shí)準(zhǔn)確地評(píng)估模型表面,只需單擊一次按鈕即可生成智能分組。創(chuàng)建PolyGroups從未如此簡(jiǎn)單。 使用PolyGroup它可以刪除,添加,復(fù)制和粘貼,增大或縮小,對(duì)稱(chēng)地創(chuàng)建PolyGroups,甚至可以使用PolyPainTessimate功能是Sculptris Pro模式的基礎(chǔ)。它分析畫(huà)筆筆劃周?chē)慕Y(jié)構(gòu),動(dòng)態(tài)添加和刪除多邊形,以便最好地支持要添加的細(xì)節(jié)。這個(gè)函數(shù)被稱(chēng)為T(mén)essimate,因?yàn)樗谀P蜕蠄?zhí)行了鑲嵌和抽取過(guò)程的混合。

zbrush2019安裝教程

1.注意安裝之前關(guān)閉任何殺毒軟件,如圖點(diǎn)擊下面安裝包開(kāi)始安裝

zbrush2019下載

2.點(diǎn)擊前進(jìn)繼續(xù)安裝

3.接受他的協(xié)議,點(diǎn)擊前進(jìn)繼續(xù)安裝

4.選擇好自己的安裝路徑,路徑不要出現(xiàn)中文

5.根據(jù)自己需要選擇好插件,然后點(diǎn)擊下一頁(yè)

6.開(kāi)始安裝了,要等待一段時(shí)間才能安裝成功。

7.安裝成功,暫時(shí)不啟動(dòng),取消勾選,我們沒(méi)有它

8.復(fù)制這個(gè)補(bǔ)丁

9.復(fù)制在自己的安裝目錄,直接替換掉

10.替換了之后就是打開(kāi)軟件,看看成功沒(méi)有

11.成功,而且還是中文版的,很多紋理啥的都能使用!

軟件特色

曲線模式彈性選項(xiàng)

曲線模式流體選項(xiàng)

啟動(dòng)默認(rèn)材質(zhì)保存選項(xiàng)

由法線算法創(chuàng)建多邊形組

記住每個(gè)筆刷繪制尺寸的大小

為筆刷繪制大小記住動(dòng)態(tài)模式

新增帶獨(dú)特登錄支持的激活和許可證管理系統(tǒng)

為3D Print Hub(3d打印工具集) 增加輸出大小

現(xiàn)在可將QuickSave(快速保存) 保存到任何硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器

如果存在HD 幾何圖形級(jí)別,則從最高細(xì)分級(jí)別創(chuàng)建置換貼圖

不僅僅紋理文件可以從ZBrush里發(fā)送,Maya里的紋理文件也可以發(fā)送回至ZBrush

除了主要功能外,ZBrush 2019還增加了多項(xiàng)改進(jìn)和增加功能,從功能到新的偏好設(shè)置:

zbrush2019中文亮點(diǎn)

1、繪制插畫(huà)

不僅對(duì) 3D 行業(yè)進(jìn)行了改革,它還是一個(gè)強(qiáng)大的繪畫(huà)程序!基于強(qiáng)大的 Pixol 功能,將數(shù)字繪畫(huà)提升到一個(gè)新的層次。其他 2D 程序中的像素只包含顏色和位置信息,ZBrush 的 Pixol 包含了顏色,位置,深度,照明和材質(zhì)信息。 或許用戶(hù)一開(kāi)始想在軟件中繪制一個(gè) 2D 類(lèi)型的插畫(huà)樹(shù),但后來(lái)決定將日落的照明改為中午的照明效果。用戶(hù)只要調(diào)節(jié)照明控制,所有的陰影都會(huì)實(shí)時(shí)更新!用戶(hù)可以在圖像中使用無(wú)限數(shù)量的多邊形。用戶(hù) 甚至可以在圖像中增加 2000 萬(wàn)多邊形的 3D 建筑模型。工作在 2.5D 模式中,用戶(hù)可以按照自己的想法重復(fù)添加和復(fù)制三維模型,創(chuàng)造一個(gè)包含無(wú)限多的建筑的城市,然后應(yīng)用大氣效果,并使用各種筆刷工具和濾鏡來(lái)完成城市。整個(gè) 過(guò)程并不會(huì)減緩系統(tǒng)的效率。

2、編輯按鈕

大多數(shù)新用戶(hù)最大的問(wèn)題是添加新的ZTool或?qū)氲哪P偷揭暱冢瑖@模型旋轉(zhuǎn)和縮放的時(shí)候,每一次按下鼠標(biāo),模型的新實(shí)例就會(huì)被創(chuàng)建,這是因?yàn)閆Brush需要切換到“編輯”模式(按編輯按鈕或T鍵)。編輯模式切換好以后就可以開(kāi)始雕刻了,若要清除所有視口,保持模型一直工作,按Ctrl-N

3、UI(用戶(hù)界面)

如何真正使用Zbrush是大多數(shù)藝術(shù)家的最大障礙,這也是有原因的。ZBrush的UI(用戶(hù)界面)非常獨(dú)特,想要記住所有的功能并不是件容易的事。好在ZBrush用戶(hù)界面可以自定義,關(guān)閉、移動(dòng)和隱藏菜單不在話下,只需按下每個(gè)菜單上的小圓圈和箭頭圖標(biāo)

4、Subtools

Subtools有點(diǎn)像photoshop中的圖層,Zbrush中也有圖層,但它們主要用于協(xié)調(diào)物體上的大量建模細(xì)節(jié),學(xué)會(huì)使用Subtools和Subtool調(diào)色板有助于創(chuàng)作,因?yàn)槲矬w對(duì)象可以通過(guò)復(fù)制subtool進(jìn)行版本化。試圖添加新的subtool通常比較煩人,可以使用subtool調(diào)色板里大的復(fù)制按鈕旁邊的Insert按鈕來(lái)添加新的subtool

5、Deformation(變形)菜單

當(dāng)模型和Subtools可以通過(guò)移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)工具(分別為W、E和R鍵)移動(dòng)的時(shí)候,就脫離了編輯模式,若要進(jìn)行基本的移動(dòng)和縮放,可以使用變形面板。當(dāng)然,變形面板里有很多工具,可以快速將簡(jiǎn)單的原始模型改變?yōu)榉浅?fù)雜的模型

6、動(dòng)態(tài)細(xì)分

動(dòng)態(tài)細(xì)分是在Geometry面板里,可以預(yù)覽真正細(xì)分的簡(jiǎn)單的盒子幾何體,事實(shí)證明這種操作很有幫助。首先它允許簡(jiǎn)單幾何體的總體移動(dòng),以便預(yù)覽雕塑的外觀,它使用的多數(shù)多邊形邊數(shù)都很少,因此反饋比原來(lái)要快,最終類(lèi)似于其他3D軟件里的‘平滑/細(xì)分模式’,讓3D藝術(shù)家更容易切換到ZBrush

7、多邊形建模工具

如果你還沒(méi)用過(guò)Zbrush,你可能不知道它有一個(gè)最好的多邊形建模工具,直觀的ZModeler筆刷可以直接控制任何表面或邊緣

8、右擊導(dǎo)航

有些藝術(shù)家還會(huì)遇到在Zbrush 中導(dǎo)航的問(wèn)題,點(diǎn)擊并使用Alt和CMD鍵似乎有點(diǎn)無(wú)用,即使有技巧地使用白邊到視口邊緣的區(qū)域進(jìn)行平移和縮放,圍繞模型移動(dòng)仍然很繁瑣,解決辦法就是右擊+Alt進(jìn)行平移,右擊+CMD進(jìn)行縮放

9、Nanomesh

Nanomesh可以通過(guò)使用ZModeler工具,將子網(wǎng)格的多個(gè)版本添加到另一個(gè)網(wǎng)格選定的多邊形,Nanomesh非常強(qiáng)大,它們可以在選定的表面上進(jìn)行編輯、重新調(diào)整大小和隨機(jī)化,快速地創(chuàng)建復(fù)雜的細(xì)節(jié),然后使用‘Convert BPR To Geo’按鈕進(jìn)行烘培,創(chuàng)建可導(dǎo)出的幾何體

10、Keyshot bridge

KeyShot是一款基于CPU的為三維數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染和動(dòng)畫(huà)操作的獨(dú)立渲染器,以其易用性和Zbrush> KeyShot Bridge創(chuàng)新而出名。KeyShot通常是ZBrush的默認(rèn)渲染引擎,用起來(lái)很方便,通過(guò)其焦散線和景深功能創(chuàng)建非常具有說(shuō)服力的渲染效果,利用大量現(xiàn)成的材質(zhì)和環(huán)境,讓你的模型呈現(xiàn)最佳效果

功能詳解

1、基礎(chǔ)網(wǎng)格創(chuàng)建

基礎(chǔ)網(wǎng)格生成工具,使用它可以讓用戶(hù)實(shí)現(xiàn)全新的概念設(shè)計(jì)工作流程,不再受傳統(tǒng)多邊形的限制。延遲曲線模式可以讓筆刷獲得無(wú)與倫比的精度,即使處于對(duì)稱(chēng)模式也可以在模型上精確控制筆觸。把環(huán)境HDRI(高動(dòng)態(tài)范圍圖像)應(yīng)用到LightCap 系統(tǒng)中,讓圖像的渲染質(zhì)量得到明顯的提高。 它沒(méi)有任何限制,可以在基礎(chǔ)網(wǎng)格的基礎(chǔ)上從一個(gè)球體創(chuàng)建出整個(gè)角色。用戶(hù)可以創(chuàng)建一個(gè)庫(kù),例如鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西,然后借助 Insert Mesh(插入網(wǎng)格)筆刷,你可以將這些形狀添加到任何造型上。其結(jié)果是一個(gè)充滿(mǎn)創(chuàng)造性的過(guò)程,幾乎沒(méi)有限制,而且速度快的令人難以置信。所有的這些操作可以讓用戶(hù)更快速(遠(yuǎn)超從前)地創(chuàng)建一個(gè)用于三維打印的角色模型。

2、雕刻功能

配合當(dāng)前的ZBrush 功能,可以讓用戶(hù)大膽地發(fā)展自己的創(chuàng)意,達(dá)到前所未有的自由度。使用曲線模式在一個(gè)表面上創(chuàng)建圖案,就像選擇 Alpha 與筆刷那樣簡(jiǎn)單。用戶(hù)甚至可以像 Mesh Insert(網(wǎng)格插入)筆刷那樣沿著繪制的曲線來(lái)伸展造型結(jié)構(gòu)。用戶(hù)也可以將曲線模式與 DynaMesh 結(jié)合使用,只需點(diǎn)擊幾下就能產(chǎn)生各種造型——從簡(jiǎn)單到極其復(fù)雜的體積;或是用于擴(kuò)展用戶(hù)當(dāng)前的創(chuàng)作,無(wú)論是有機(jī)或硬表面風(fēng)格的模型。結(jié)合3D筆刷可以基于繪制的曲線創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格模型,可以讓用戶(hù)在幾秒鐘內(nèi)快速創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格模型或道具。

3、紋理制作

在ZBrush 中對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行紋理制作在速度和易用性方面有諸多優(yōu)勢(shì)。但是如果你想要每次都保持模型的細(xì)節(jié)水準(zhǔn),對(duì)紋理制作流程的控制就派得上用場(chǎng)了,這樣在制作模型 的時(shí)候,你就不需要每次都從最小的零部件做起了。它的映射能力與Photoshop的圖層混合一起,為紋理創(chuàng)作藝術(shù)加提供了一個(gè)功能強(qiáng)大的工具。

4、渲染功能

BPR渲染功能讓你的模型在360度的現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境中操作,你可以利用你最?lèi)?ài)的全景圖作為背景貼合你的模型在渲染時(shí)作為環(huán)境的照明和著色,無(wú)論你的形象是8位或是全部的HDRI,利用該軟件你完全又能里控制渲染的環(huán)境,你可以制定背景圖像,選用一種恰到的材料來(lái)渲染你的作品。

5、輸入輸出

ZBrush的每個(gè)核心功能都旨在使藝術(shù)家擁有完全的自由與擴(kuò)展,并為其提供一個(gè)施展創(chuàng)造力的環(huán)境。沒(méi)有了技術(shù)的障礙——就是使得在ZBrush中的操作就像現(xiàn)實(shí)世界的雕塑與繪畫(huà)一樣產(chǎn)生如此眾多的開(kāi)創(chuàng)性作品的原因。

常見(jiàn)問(wèn)題

1如何編輯物體

新手在剛接觸ZBrush的時(shí)候,想要選中模型進(jìn)行編輯,有時(shí)怎么都選不中,當(dāng)再次畫(huà)的時(shí)候只能在邊上新建一個(gè),還是不能進(jìn)行編輯?!其實(shí)只要在創(chuàng)建物體后按“T”或者激活Edit按鈕就可以進(jìn)入編輯模式了。

2怎么復(fù)位zbrush(包括清空畫(huà)面)

用了幾次ZBrush后會(huì)有不少tool堆在tool菜單里。想一次性復(fù)位,就象max的reset一樣!在ZBrush有這個(gè)功能。位置在下圖的白框里。點(diǎn)一下,這個(gè)世界清凈了!

3怎么用快捷鍵放大縮小畫(huà)面

因?yàn)檫@個(gè)快捷鍵和移動(dòng)畫(huà)面是完全一樣的,所以有不少朋友迷糊了一下。呵呵,這里給大家詳細(xì)比較一下。

alt建+左鍵在空白處單擊并拖動(dòng)=平移視角

alt鍵+左鍵然后放開(kāi)alt鍵在空白處拖動(dòng)并平移鼠標(biāo)=縮放視角

4怎么在ZBrush里調(diào)出四視圖

不能用習(xí)慣性思維!實(shí)際上ZBrush沒(méi)有像其他3d軟件一樣的三視圖。就只有這個(gè)畫(huà)面。(因?yàn)閆Brush?不是3D軟件是個(gè)2.5D軟件。)

5無(wú)法繼續(xù)細(xì)分

為什么有時(shí)候無(wú)法繼續(xù)細(xì)分模型了,報(bào)了一大串英文是什么意思?看明白英文的意思就知道解決的辦法。 看不懂就把這里調(diào)大。(實(shí)際上英文就是這個(gè)意思)。

6怎么點(diǎn)了渲染沒(méi)有窗口出現(xiàn)

ZBrush直接在畫(huà)面渲染不會(huì)再?gòu)棾鱿髆ax或maya一樣的渲染窗口了。渲染完成后在文檔菜單導(dǎo)出為圖片。(文檔菜單在那里?呵呵,看第一個(gè)問(wèn)題,就是存模型存錯(cuò)了的那個(gè)菜單哦。現(xiàn)在反而找不到了!)

7保存后無(wú)法再編輯模型了

常見(jiàn)問(wèn)題之最,問(wèn)的頻率最高。原因是因?yàn)閷?duì)ZBrush不太了解,用一般的軟件思維去理解ZBrush。把文件在document菜單保存。實(shí)際上ZBrush里在document菜單保存就會(huì)把模型存為一個(gè)場(chǎng)景文件,無(wú)法再編輯模型了。正確的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜單,當(dāng)然調(diào)入的時(shí)候也要從tool菜單調(diào)入。

8怎么只能編輯一個(gè)模型

也是比較常見(jiàn)的問(wèn)題,為什么只能編輯一個(gè)模型,第二次再?gòu)膖ool里調(diào)入一個(gè)模型,先前的一個(gè)怎么就選 擇不了了,連刪除都無(wú)法刪除了。同樣是用以前的一些軟件來(lái)理解ZBrush了。在ZBrush中通常情況下只能一次編輯一個(gè)模型,在ZBrush里把模型定義為是一個(gè)工具。所以我們也只能一次編輯一個(gè)模型,當(dāng)然要編輯多個(gè)模型也不是不可以,不過(guò)記得請(qǐng)使用多重標(biāo)記哦!至于以前那個(gè)模型的刪除很簡(jiǎn)單的-ctrl+N

9怎么和其他3d軟件互導(dǎo)

這個(gè)問(wèn)題也是比較常見(jiàn)的,不過(guò)解決的方法很簡(jiǎn)單,存為obj格式的文件就可以和其他的3d軟件互導(dǎo)了,當(dāng)然互導(dǎo)的地方仍然是在ZBrush的tool菜單里的Import和Export。注意一點(diǎn)zbrush要求模型的面都是四邊,所以導(dǎo)入的時(shí)候記得轉(zhuǎn)換。

10怎么對(duì)稱(chēng)制作模型

最簡(jiǎn)單的解決方法是按下x\y\z鍵,分別會(huì)以x\y\z軸對(duì)稱(chēng)。具體的菜單位置“Transform”菜單下。

產(chǎn)品案例

加勒比海盜:亡靈寶藏

影片中制作的海盜用到了如今最熱門(mén)的ZBrush。ZBrush 的神奇功能讓建模師可以自己決定頂點(diǎn)、置換或者是幾何體上防放置的細(xì)節(jié),也可以決定是使用模型還是用紋理貼圖來(lái)制作細(xì)節(jié)??催^(guò)電影的朋友應(yīng)該對(duì)大衛(wèi)?瓊斯的那張臉印象深刻,那張臉上就有ZBrush 的功勞。

刺客信條

游戲的開(kāi)發(fā)是由育碧蒙特利爾工作室(Ubisoft Montreal)承擔(dān),蒙特利爾工作室在制作《刺客信條》以前曾制作過(guò)《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》等知名游戲系列。在我們被該游戲的美女制作人Jade Raymond吸引之余,從很多制作人員的Blog或是作品帖中會(huì)發(fā)現(xiàn)《刺客信條》的游戲制作中大量使用了ZBrush軟件。

戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器

幾乎在每一樣?xùn)|西的制作上都使用了ZBrush,從概念設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)到場(chǎng)景設(shè)計(jì)。軟件幫助設(shè)計(jì)人員把模型的細(xì)節(jié)推進(jìn)到次世代的級(jí)別,這讓角色和場(chǎng)景看起來(lái)令人驚艷,設(shè)計(jì)人員甚至把它用于法線貼圖的生成。在項(xiàng)目中使用ZBrush,游戲設(shè)計(jì)人員能夠用更短的時(shí)間制作出更好的作品。

提取碼: vv9x

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