- 軟件大小:79.10M
- 軟件語(yǔ)言:中文
- 軟件類型:國(guó)產(chǎn)軟件
- 軟件類別:免費(fèi)軟件 / 電子圖書
- 更新時(shí)間:2017-07-25 15:52
- 運(yùn)行環(huán)境:WinAll, WinXP, Win7, Win8
- 軟件等級(jí):
- 軟件廠商:
- 官方網(wǎng)站:暫無(wú)
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unity shader入門精要 github只有能夠制作出不錯(cuò)的shader效果,才能夠在unity游戲開發(fā)中發(fā)揮出閃亮的作用,實(shí)現(xiàn)完美的游戲編程,為用戶帶來(lái)具有優(yōu)質(zhì)視覺效果的游戲界面,為此需要進(jìn)一步進(jìn)階的用戶們可以選擇本書實(shí)現(xiàn)在線學(xué)習(xí)獲得大量的shader制作知識(shí)!
本書不僅要教會(huì)讀者如何使用Unity Shader,更重要的是要幫助讀者學(xué)習(xí)Unity中的一些渲染機(jī)制以及如何使用Unity Shader實(shí)現(xiàn)各種自定義的渲染效果,希望這本書可以為讀者打開一扇新的大門,讓讀者離制作心目中杰出游戲的心愿更近一步。
本書適合Unity初學(xué)者、游戲開發(fā)者、程序員,也可以作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生的學(xué)習(xí)用書,以及培訓(xùn)學(xué)校的培訓(xùn)教材。
講解Unity Shader的實(shí)現(xiàn)原理和基本語(yǔ)法;
講解在Unity Shader中使用立方體紋理、渲染紋理和程序紋理等高級(jí)紋理;
介紹了常見的優(yōu)化技巧;第17章介紹用表面著色器實(shí)現(xiàn)渲染;
講解基于物理渲染的技術(shù);
使用深度紋理和法線紋理實(shí)現(xiàn)更多屏幕特效;
講解非真實(shí)感渲染的算法,如卡通渲染、素描風(fēng)格的渲染等;
講解噪聲在綠色資源網(wǎng)游戲渲染中的應(yīng)用;
學(xué)習(xí)用Shader實(shí)現(xiàn)紋理動(dòng)畫、頂點(diǎn)動(dòng)畫等動(dòng)態(tài)效果;
講解了屏幕后處理效果的屏幕特效;
講解了現(xiàn)代GPU是如何實(shí)現(xiàn)整個(gè)渲染流水線的,這對(duì)理解Shader的工作原理有著非常重要的作用;
學(xué)習(xí)如何實(shí)現(xiàn)透明度測(cè)試和透明度混合等透明效果;
通過實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的頂點(diǎn)/片元著色器案例,講解常用的輔助技巧等;
講解復(fù)雜的光照實(shí)現(xiàn);
講解在升級(jí)Unity 5時(shí)可能出現(xiàn)的問題,并給出解決方法;
介紹許多非常有價(jià)值的學(xué)習(xí)資料,以幫助讀者進(jìn)行更深入的學(xué)習(xí)。
講解了學(xué)習(xí)Unity Shader應(yīng)該從哪里著手;
學(xué)習(xí)Shader所需的數(shù)學(xué)知識(shí),幫助讀者克服學(xué)習(xí)Unity Shader時(shí)遇到的數(shù)學(xué)障礙;
學(xué)習(xí)如何在Shader中實(shí)現(xiàn)基本的光照模型;
講述了如何在Unity Shader中使用法線紋理、遮罩紋理等基礎(chǔ)紋理;
第1篇 初識(shí)廬山真面目——Unity 3D Shader
第1章 Shader(著色器)的概念和在3D游戲中的作用 2
第2章 Unity中Shader(著色器)的形態(tài) 4
第3章 Shader(著色器)中用到的各種空間概念 11
第4章 基本的光照模型 14
第2篇 讓你的應(yīng)用更炫彩——Unity中的照明
第5章 第一個(gè)被執(zhí)行的Pass 18
第6章 VertexLit渲染路徑 26
第7章 Forward渲染路徑 37
第8章 基于光照貼圖的烘焙照明 54
第9章 基于LightProbes的照明 74
第3篇 使應(yīng)用更逼真——Shadows(陰影)
第10章 平面陰影 88
第11章 球體陰影 92
第12章 體積陰影 95
第13章 陰影映射 99
第14章 內(nèi)置的陰影 107
第4篇 Unity中的各種Shader
第15章 Pass的通用指令開關(guān) 116
第16章 固定管線 146
第17章 Surface Shader 151
第18章 凹凸材質(zhì) 190
第19章 卡通材質(zhì) 203
第20章 鏡面材質(zhì) 215
第21章 半透明材質(zhì) 219
第22章 體積霧 221
第23章 Wrap Model新解 226
第24章 面積光 228
第25章 體積光 235
第26章 材質(zhì)替代渲染 238
第27章 后期效果 252
第28章 地形 278
第29章 投影 288
第5篇 Shader的組織和優(yōu)化
第30章 Shader的組織和復(fù)用 298
第31章 你必須知道的渲染概念 304
第32章 基于渲染路徑的優(yōu)化 306
第33章 移動(dòng)平臺(tái)上的優(yōu)化 308
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